كيفية استخدام التجميل لجعل التعلم والذاكرة ممارسة أكثر نشاطا
نشأ التجميل كأحد أقوى ابتكارات التعليم في التعليم الحديث، وتغيير كيفية تعامل الطلاب مع مواد التعلم والاحتفاظ بالمعلومات، من خلال إدماج عناصر تصميم اللعبة في السياقات التعليمية، يمكن للمربين أن يخلقوا تجارب تعليمية غير متجانسة، وحفزية، تعزز بشكل كبير المشاركة والاحتفاظ بالذاكرة، وتكشف البحوث الأخيرة أن تحديات مشاركة الطلاب قد تضاعفت في فترة ما بعد الولادة،
فهم التجمّع في السياقات التعليمية
والألعاب هي استخدام عناصر تصميم اللعبة في السياقات غير المأخوذة من غامي، وتحديدا تطبيق آليات مثل النقاط والشارات واللوحات القيادية والتحديات والسرد والمكافآت على الأنشطة التعليمية، وخلافا للألعاب التعليمية الكاملة، فإن المقامرة تحافظ على أهداف التعلم الأساسية، بينما تحافظ عناصر اللعبة على مستوى الطبقات على أعلى من أجل زيادة الحفز والمشاركة، ويمثل التكريم حلا واعدا لتعزيز الحافز والمشاركة في التعليم، ولا سيما وأن العديد من المدرسين التقليديين الذين يتعلمون غير كافين.
ومن المهم التمييز بين التأهيل والتعلم القائم على اللعبة، وفي حين أن التعلم القائم على اللعبة ينطوي على لعب الألعاب الفعلية المصممة لأغراض التعليم، فإن التقسيم يأخذ أنشطة التعلم القائمة ويعززها بآليات اللعب، ويتيح هذا النهج للمربين الحفاظ على هيكلهم الدراسي مع جعله أكثر نشاطا وتفاعلا.
Theoryetical Foundation of Gamification
ويُعتقد أن المقامرة، التي ترتكز على الإطار النظري لتقرير المصير، تعزز الدافع الأساسي وتلبي في الوقت نفسه الاحتياجات من الكفاءة والترابط الاجتماعي، وتفترض نظرية تقرير المصير أن البشر لديهم ثلاثة احتياجات نفسية أساسية: الاستقلال الذاتي (التحكم في السيطرة)، والكفاءة (القدرة) والصلة (الإهدار المتصل بالآخرين) وتعالج مسألة التكافؤ جميع المجالات الثلاثة بإتاحة الفرصة للطلاب للاختيار، وتوفير معلومات مدروسة بشأن التقدم الاجتماعي.
وبالإضافة إلى ذلك، فإن المقامرة تحفز نظرية الحمل المعرفي بكسر المعلومات المعقدة إلى فصائل قابلة للإدارة، وعلم النفس السلوكي من خلال نظم المكافأة، ومبادئ التعلم البناء عن طريق تشجيع المشاركة النشطة بدلا من الاستهلاك السلبي للمعلومات.
The Science Behind Gamification and Memory Retention
فهم لماذا عمل القمار يتطلب فحص العمليات العصبية والإدراكية التي تنطوي عليها عملية التعلم وتكوين الذاكرة، إن فعالية المقامرة ليست مجرد إكسيد، بل مدعومة ببحث كبير في كيفية عمليات الدماغ والاحتفاظ بالمعلومات.
الفوائد العصبية للتعلم على أساس اللعبة
حفزت الألعاب نظام مكافأة الدماغ، إطلاق الدوبامين، الذي يعزز تزيين الذاكرة وتوحيدها، هذا العلاج الكيميائي العصبي حاسم للتعلم لأن الدوبامين لا يجعل الأنشطة مكافأة فحسب بل يشير أيضاً إلى الدماغ أن المعلومات مهمة وقيمة للتذكر، عندما يُشعر الطلاب بالرضا عن نقاط الكسب، ويكملون التحديات، أو يتقدمون إلى مستويات جديدة،
يستخدم العقل البشري قناتين للذاكرة العاملة - بصرية وتجربة أداء - لتجهيز بيانات جديدة، وعندما يتم تشغيل كلا القناةين، يمكن لذاكرتنا أن تعالج المزيد من المعلومات الجديدة في الأجل القصير، فالتعليم المجازي يستعمل عادة قنوات متعددة حساسة من خلال الوصلات البينية البصرية، والارتداد الصوتي، والعناصر التفاعلية، مما يخلق تجربة أكثر ثراء في مجال التزيين تيسر الاحتفاظ بها على نحو أفضل.
الآليات المعرفية لدعم تعزيز الذاكرة
ويعزز التأهيل بدرجة كبيرة الذاكرة العاملة ومراقبة الاهتمام في المتعلمين، مما يؤدي إلى تحسينات قابلة للقياس في الاحتفاظ بالذاكرة والتركيز من خلال عناصر اللعبة، مثل المكافآت وتتبع التقدم، كما أن نظام الذاكرة المعرفي المسؤول عن الاحتفاظ بالمعلومات والتلاعب بها مؤقتاً، أمر أساسي للتعلم، ومن خلال الحفاظ على اهتمام الطلاب من خلال إشراك الميكانيكيين، يكفل التقسيم أن تظل المعلومات في الذاكرة العاملة طويلة بما يكفي لتجهيزها ونقلها إلى التخزين الطويل الأجل.
ويوحي تأثير التباعد بين المسافات بين المسافات بأن المعلومات تُدمج على نحو أكثر فعالية في الذاكرة الطويلة الأجل عندما توزع التعرض على مر الزمن، ويُقَدِّم التقسيم الطبيعي إلى الاسترجاع المُسحَّس حيث يتعامل المتعلمون مع المُشغِّل عبر دورات متعددة للمباراة، ومستويات، وتحديات، وتعزيز الممرات العصبية، والحد من معدل النسيان، وهذه الممارسة الموزعة تتلاءمة مع مسلسل الزمني المتكرر، الذي يُظَر بسرعة.
ممارسة الاسترجاع، مبدأ رئيسي آخر من مبادئ علوم الذاكرة، مدمجة بلا هوادة في التعلم المقدس، وعندما يجيب الطلاب على الأسئلة المطروحة، أو التحديات الكاملة، أو يتذكرون المعلومات للتقدم عبر مستويات اللعبة، فإنهم يستعيدون بنشاط المعلومات من عملية الذاكرة التي تعزز آثار الذاكرة أكثر فعالية بكثير من الاستعراض السلبي.
إعانات التجميل القائمة على الأدلة للتعلم
وتدعم فعالية القياس في البيئات التعليمية بحوثاً واسعة النطاق تُظهر تحسينات عبر أبعاد متعددة من نتائج التعلم، وتتجاوز هذه الفوائد مقاييس المشاركة البسيطة لتشمل تحسينات قابلة للقياس في الأداء الأكاديمي، والاحتفاظ بالمهارات، وتطوير المهارات.
تعزيز مشاركة الطلاب وتنقلهم
وعندما تُدرج عناصر المقامرة في التدريب، أفاد 83 في المائة من الأفراد بأنهم مدفوعون بالمشاعر، بينما أبلغ 13 في المائة فقط عن شعورهم بالملل أو غير المنتج، مقارنة بالتدريب غير المُبَدَّد حيث وجد 49 في المائة أن التدريب ممل، وهذا الفرق الهائل في مستويات المشاركة يترجم مباشرة إلى نتائج تعلمية، حيث أن الطلاب المحفزين يرجح أن يستمروا من خلال المواد الصعبة ويستثمروا جهداً معرفياً في فهم المفاهيم.
95 في المائة من المتعلمين الطبيين وافقوا على المشاركة في دورات مقامرة، واتفق 74 في المائة منهم على أن النشاط أفضل من المحاضرات التقليدية، وأن مستويات المشاركة هذه هامة بصفة خاصة مقارنة بالأوضاع التعليمية التقليدية، حيث أصبح إشراك الطلاب شاغلاً متزايد الأهمية.
تحسين الأداء الأكاديمي واستبقاء المعارف
يمكن أن يحسن الأداء الطلابي بنسبة 89.45% مقارنة بالتعليم المُحاضرات، مع زيادة الأداء العام بنسبة 34.75%، وهذه التحسينات الكبيرة تُظهر أنّ التقسيم لا يجعل التعلم أكثر متعة فحسب بل يحسن بشكل أساسي مدى فعالية محتوى الطلاب الرئيسي.
ويؤثر التأثيم تأثيرا إيجابيا على الاحتفاظ بالمعارف، حيث تزيد نسبة التقييم على 14 في المائة عن الأساليب التقليدية في البيئات المجازفة، ويكتسي الاحتفاظ بالقيم على المدى الطويل أهمية خاصة في التعليم، حيث أن الهدف النهائي لا يقتصر على إجراء تقييمات فورية فحسب بل يحافظ على المعرفة اللازمة لتطبيقها في المستقبل.
ويؤدي توحيد عملية التعلم إلى تحسين كبير في الاحتفاظ بالذاكرة على المدى الطويل، حيث يُظهر الطلاب تحسينات كبيرة في القدرات المعرفية بين الاختبارات السابقة وما بعد الاختبارات، وهذا الاحتفاظ المستمر أمر حاسم في الاستفادة من المعارف الأساسية في التجارب التعليمية اللاحقة.
زيادة الكفاءة وإنجاز المهام
وقد شعر الطلاب الذين يستخدمون دروساً دراسية مقامرة بأنهم منخرطون في العمل بشكل كبير، وأنجزوا مهامهم بسرعة أكبر، وأنجزوا أكثر من 10 في المائة من مهام الاختبار، وأنجزوا منها نسبة 5.5 في المائة في المتوسط أسرع من مجموعة المراقبة، وهذا يعني أن زيادة الكفاءة يمكن أن يغطي الطلاب مواد أكثر في نفس الوقت، أو أن يحققوا نفس نتائج التعلم مع استثمار أقل وقتاً.
وقد تبين من دراسة طويلة مدتها خمس سنوات لتتبع الطلاب عبر فصلين الدراسيين لمدة 14 أسبوعا أن أقوى تنبؤ بالنجاح الأكاديمي ليس بالسرعة أو القدرة التنافسية، بل هو اتساق المشاركة، ويشجع التأهل على هذا الالتزام المستمر من خلال جعل الممارسة المنتظمة مكافأة لا بد منها بدلا من الشعور بأنها التزام.
تعزيز تنمية المهارات المعرفية
ويؤدي التألق دورا حيويا في الحفاظ على مشاركة الطلاب والأبعاد الأخرى لخبرتهم في التعلم، وتعزيز استمرار التعلم، وتيسير الاتصال، وزرع مهارات التفكير العالية المستوى بين المتعلمين، وهذه المهارات الفكرية العالية، بما في ذلك التحليل والتقييم والإبداع، هي أمور أساسية للتعلم العميق وتطبيق المعرفة في العالم الحقيقي.
وبالإضافة إلى تتقنية المحتوى، تُنشئ بيئات التعلم المرموقة مهارات تربوية، حيث يتعلم الطلاب رصد تقدمهم، وتعديل الاستراتيجيات القائمة على التغذية المرتدة، ووضع أهداف للنهوض بهذه المهارات التنظيمية الذاتية إلى سياقات التعلم الأخرى، والمساهمة في قدرات التعلم مدى الحياة.
عناصر وميكانيكيات التجميل الأساسية
ويتطلب التقيّم الفعال اختيار وتنفيذ عناصر اللعبة التي تتواءم مع أهداف التعلم، ويساعد فهم الغرض والأثر النفسي لكل عنصر على تصميم تجارب تعزز التعلم حقا بدلا من مجرد إضافة سمات للعبة السطحية.
النقاط ونظم الاسكونغ
وتقدم النقاط تعليقات فورية قابلة للقياس الكمي بشأن الأداء والتقدم، وهي تؤدي وظائف متعددة: تتبع الإنجاز، وتوفير الحافز من خلال التراكم، وإيجاد شعور بالتقدم، ويمكن منح نقاط لمختلف الأنشطة بما في ذلك الإجابات الصحيحة، وإكمال المهام، والمشاركة، ومساعدة الأقران، أو إظهار مهارات محددة.
وتتسم نظم النقاط الفعالة بالشفافية )الطلاب يفهمون كيف تكتسب النقاط(، وهادف )تعكس النقاط إنجازات حقيقية في مجال التعلم(، ومتوازنة )سواء كانت سهلة للغاية أو صعبة جداً في كسبها(.
نظم البدغات والإنجازات
وتشكل البدغات بمثابة تمثيل بصري للإنجازات والمعالم، وخلافا للنقاط الكمية، تعد الشارات علامات نوعية على الإنجازات المحددة، ويمكنها أن تعترف بتقنية مهارات معينة، وإكمال المهام الصعبة، والجهد المتسق، والتحسين بمرور الوقت، أو إظهار كفاءات محددة.
وتشمل نظم الشارات المصممة جيداً أنواعاً متعددة من الشارات للاعتراف بإنجازات متنوعة: شارات المهارات اللازمة لتقنين الكفاءات المحددة، وشارات المعالم للوصول إلى نقاط تقدم هامة، وتحدي الشارات من أجل إنجاز المهام الصعبة، والشارات الاجتماعية من أجل تحقيق إنجازات تعاونية، ويمكن أيضاً أن تشمل الشارات الرقمية بيانات وصفية لما تمثله الشارة، مما يجعلها قيمة بالنسبة للحوافظ والاعتراف الخارجي.
لوحات القيادة والمقارنات الاجتماعية
فاللوحات القيادية تحفز على المقارنة الاجتماعية والمنافسة على تحفيز الأداء، ويمكن أن تكون محفزة قوية للطلاب المتنافسين، ولكنها تحتاج إلى تنفيذ دقيق لتجنب هدم المتعلمين الذين يكافحون، وقد تؤدي الطبيعة التنافسية لبعض عناصر المقامرة، مثل الألواح القيادية، إلى القلق بين الطلاب الأقل ثقة في قدراتهم، مما قد يقوض دوافعهم الكامنة.
وللتخفيف من هذه الشواغل، النظر في تنفيذ لوحات قيادة متعددة تعترف بأنواع مختلفة من الإنجاز (أحسنت، وأكثرها فائدة، وأكثرها ابتكارا)، باستخدام لوحات قيادة قائمة على أساس جماعي لتعزيز التعاون، أو إنشاء لوحات قيادة خاصة لا تبين سوى المنافسين القريبين، أو السماح للطلاب بالاختيار في سمات تنافسية، ويستخدم بعض المعلمين بنجاح " أفضل شخص " في التتبع حيث يتنافس الطلاب على أدائهم السابق وليس على الأقران.
المستويات ونظم التقدم
وتوفر المستويات هيكلا واضحا وحسا بالتطور من خلال مواد التعلم، فهي تكسر المواضيع المعقدة إلى مراحل يمكن إدارتها، وتوفر أهدافا واضحة، وتخلق إحساسا بالإنجاز مع تقدم الطلاب، ويمكن أن تكون نظم المستوى متتالية (تسير متتابعة عبر المحتوى) أو تفرع (تخفيف الاختيار في مسارات التعلم).
ويضمن التصميم الفعال المستوى أن يمثل كل مستوى تقدماً ملموساً في التعلم، وأن تزداد الصعوبة تدريجياً، وأن يكون لدى الطلاب فهم واضح لما هو مطلوب للتقدم، وأن ينظروا في مستويات التسمية بطرق تربط الموضوع - مثلاً، في دورة تاريخية، يمكن تحديد المستويات بعد فترات تاريخية أو حضارات.
التحديات والآفات
التحديات والسعي إلى تحويل أهداف التعلم إلى بعثات، بدلا من مجرد " تدريبات الفصل الخامس الكامل " ، قد يُعد السعي نفس العمل الذي يُمثله " مساعدة الحضارة القديمة على حل مشكلة توزيع المياه بتطبيق المبادئ الرياضية " ، وهذا السرد الذي يُعدّل المشاركة ويوفر السياق الذي يعزز التفاهم والاحتفاظ بها.
ويمكن أن تكون الكيستات فردية أو تعاونية أو قصيرة الأجل أو ممتدة، ويمكن أن تشمل أنواعا متعددة من الأنشطة، وهي تعمل بشكل جيد بصفة خاصة عندما تقص قصة، وتعرض مشاكل حقيقية، وتحتاج إلى تطبيق مهارات متعددة، وتتوج بنتائج أو منتجات ذات معنى.
التعافي الفوري والتقدم المحرز
ويتيح استخدام ميكانيكيي الألعاب تغذية مرتدة فورية تساعد الطلاب على رصد تقدمهم والاستمرار في العمل على تحقيق أهدافهم التعليمية، علماً بأن التغذية المرتدة الفورية هي أحد أقوى عناصر التقسيم لأنها تتيح للطلاب تعديل فهمهم في الوقت الحقيقي بدلاً من اكتشاف الأخطاء بعد أيام عند استعراض المهام المحددة.
تتبع التقدم يصور التقدم من خلال أهداف التعلم، مما يجعل التقدم المحرز ملموساً ومرئياً، وحانات التقدم، ونسب الإنجاز، وأشجار المهارات، والجدول الزمني للإنجاز، يساعد الطلاب على فهم مكانهم، أين هم ذاهبون، وما أنجزوه، وهذا الوضوح يدعم التنويم ويساعد الطلاب على تولي زمام أمورهم التعليمية.
الاستراتيجيات الشاملة لتنفيذ عملية التأهُّم
ويتطلب النجاح في تنفيذ المقامرة أكثر من مجرد إضافة نقاط وشارات إلى الأنشطة القائمة، وهو يتطلب تصميماً مدروساً يتوافق مع أهداف التعلم، ويراعي خصائص الطلاب، ويخلق مشاركة مجدية بدلاً من التسلية السطحية.
تجارب التعلم في مجال التصميم كحجر ومغامرات
تحويل الدروس التقليدية إلى مسعاة تدور حولها الأدوار والبعثات الكاملة، مثلا، يمكن أن تصبح وحدة علمية معنية بالنظم الإيكولوجية حملة يُحقق فيها الطلاب في تغير بيئي غامض، ويصبح كل درس مرحلة من مراحل التحقيق، ويجمع الطلاب الأدلة (محتوى التعلم)، ويحللون البيانات (مفاهيم التطبيق)، ويحلون في نهاية المطاف الغامض (تدبير الماجستير).
ويشمل تصميم البحث الفعال أهدافا واضحة تُصاغ ضمن أهداف البعثة، والسياق السردي الذي يجعل التعلم تحديات هامة وتدريجية تستند إلى المعارف السابقة، ونتائج ذات مغزى حيثما يسهم عمل الطلاب في حل المشكلة الشاملة، والنظر في إدراج نقاط الاختيار التي يمكن أن يختار فيها الطلاب مسارات مختلفة من خلال المحتوى استنادا إلى مصالحهم أو احتياجاتهم التعليمية.
تنفيذ التقدم المسبق
وبدلا من التقدم القائم على الزمن الذي يمضي فيه جميع الطلاب قدما معا بغض النظر عن الملاءمة، ينفذون نظما يجب أن يبرهن فيها الطلاب على الكفاءة قبل التقدم، وهذا النهج، المشترك في ألعاب الفيديو، يكفل فهما أساسيا صلبا قبل بناء مهارات أكثر تعقيدا.
وضع معايير واضحة للكفاءة لكل مستوى أو مرحلة، وتوفير فرص متعددة للبرهنة على الملاءمة من خلال أنواع مختلفة من التقييم، والسماح للطلاب بإعادة النظر في التحديات دون عقوبة، وتوفير موارد دعم إضافية للطلاب الذين يحتاجون إلى ممارسة أكثر، وهذا النهج يقلل من القلق لأن الفشل يصبح جزءا عاديا من عملية التعلم بدلا من النكسة الدائمة.
التحديات التي يواجهها الفريق التعاوني
وفي حين أن الإنجاز الفردي هام، فإن التحديات التعاونية تحفز التعلم الاجتماعي وتخفف الآثار السلبية للمنافسة، وتنظم الطلاب في أفرقة تعمل معاً من أجل استكمال التحديات المعقدة، أو حل المشاكل، أو إنشاء المشاريع، ويمكن أن تكسب الأفرقة نقاطاً جماعية، وتفتح منجزات جماعية، وتتنافس مع أفرقة أخرى بدلاً من الأفراد المتنافسين على بعضها البعض.
وتشمل التحديات الفعالة التي تواجه الأفرقة أدواراً لمختلف أعضاء الأفرقة (يساهم الجميع)، ومهام مترابطة (يتطلب التعاون بدلاً من مجرد تقسيم العمل)، ومساءلة الأفراد والجماعات على حد سواء، والنظر في تشكيلات الأفرقة التناوبية دورياً لمساعدة الطلاب على العمل مع مختلف الأقران ومنع التسلسل الهرمي الاجتماعي الجامد.
الاختيار الأولي والانتماء الذاتي
فالإستقلال هو حاجة نفسية أساسية يمكن أن يعالجها المقام عن طريق توفير خيارات مجدية، والسماح للطلاب باختيار التحديات التي ينبغي التصدي لها أولا، واختيار المواضيع التي تُعنى بها المشاريع في إطار مواضيع أوسع، واتخاذ قرار بشأن كيفية إظهار الملاءمة (التقرير الكتابي، والعرض، والفيديو، وما إلى ذلك)، أو تكييف مسارهم التعليمي القائم على المصالح.
بل إن الخيارات الصغيرة تزيد من المشاركة والملكية، فعلى سبيل المثال، فإن السماح للطلاب باختيار فاتارهم أو اسمهم الجماعي أو طريق البحث يخلق الاستثمار في الخبرة التعليمية، والمفتاح هو ضمان أن تكون الخيارات ذات معنى وليس سطحية - ينبغي أن تؤثر عليهم حقاً في الخبرة التعليمية بدلاً من أن يكونوا متجانسين تماماً.
تصميم أنواع متعددة الألياف
فاختلافات فردية، مثل تجربة المقامرة السابقة، تؤثر على استجابات المقامرة، مما يشير إلى الحاجة إلى نُهج مصممة خصيصاً، فالبحث عن أنواع اللاعبين (التي غالباً ما تستند إلى تصنيف (بارتل) يحدد دوافع مختلفة: المنجزون الذين يسعون إلى التحلي بالتقنية والكمال، والمستكشفون الذين يتمتعون بالاكتشافات والتعلم، والمستكشفون الاجتماعيون الذين يقدِّمون التفاعل والتعاون، والمنافسون الذين يزدهرون على التحدي والمقارنة.
ويشمل التقييم الفعال عناصر تناشد جميع الأنواع: شارات الإنجاز وتتبع الإنجاز للمحققين، والمحتوى الخفي، والتحديات المتعلقة بالمحتوى، والمكافأة للمستكشفين، والأنشطة التعاونية، والاعتراف الاجتماعي للمتنافسين، ولوحات القيادة، والتحديات التنافسية للمنافسين، وبتنويع عناصر اللعبة، تضمن لجميع الطلاب إيجاد جوانب للخبرة التي تحفز على ذلك.
إدماج ممارسات الترميم والاسترجاع في الفضاء
تصميم أنشطة مرموقة تدمج عادة استراتيجيات التعلم القائمة على الأدلة، وخلق تحديات يومية أو أسبوعية تستعرض المحتوى السابق، وتنفيذ " المعارك المربوطة " التي تتطلب توليفاً لمفاهيم متعددة، وتصميم مناهج دوائية حيث يعود المحتوى السابق إلى السياقات الجديدة، واستخدام ألعاب امتحانات تُمارس عبر الزمن.
فعلى سبيل المثال، قد تُدخل لعبة تعلم السمع كلمات جديدة في دورة واحدة، ثم تُدرج تلك الكلمات في التحديات على مدى الأيام القليلة القادمة مع تزايد فترات التعرض، وهذا التكرار المُسْتَبَع، إلى جانب شكل اللعبة المُتَعَدِّدة، يعزز إلى حد كبير الاحتفاظ بها في الأجل الطويل مقارنة بالممارسة المُتَكَمَّلة.
توفير الرعايا والاعترافات المؤثرة
وفي حين أن النقاط والشارات قيمة، فإنها تعتبر أشكالاً إضافية من الاعتراف لها معنى بالنسبة للطلاب، وقد يشمل ذلك عرض عمل الطلبة، وتوفير فرص القيادة (مثل أن تصبح قائداً توجيهياً) يساعد الطلاب الآخرين)، أو فتح امتيازات خاصة (تجميع النشاط في الصف التالي)، أو الحصول على شهادات تعترف بكفاءات محددة.
وتتمثل أكثر المكافآت فعالية في تلك التي تربط بين الدافع الجوهري - الاعتراف بالإنجاز الحقيقي، أو فرص الاستقلال الذاتي، أو فرص المساهمة بصورة مجدية، وتجنب المكافآت التي تشعر بالتعسف أو عدم الترابط من التعلم، حيث أن هذه المكافأة يمكن أن تقوض بالفعل الدافع الأساسي على مر الزمن.
أمثلة عملية لأنشطة التعلم المجازفة
ومن المهم فهم مبادئ المقامرة، ولكن رؤية أمثلة ملموسة تساعد المعلمين على تصور كيفية تطبيق هذه المفاهيم في سياقاتهم الخاصة، وتشمل الأمثلة التالية مواضيع ومستويات درجات مختلفة، مما يدل على تعارض نُهج المقامرة.
منابر كوز التفاعلية
(د) منابر مثل Kahoot! ]، وKiezizz، وGmkit تحول الامتحانات التقليدية إلى ألعاب تنافسية، وتطرح هذه الأدوات أسئلة على شاشة مشتركة بينما يجيب الطلاب على أجهزتهم، ويكسبون نقاطاً للحصول على أجوبة صحيحة وسرعة، وتثير التعليقات الفورية، والعناصر التنافسية، والغلاف الجوي الناشيط، جلسات استعراضية مشاركة كبيرة.
To maximize effectiveness, use these platforms not just for assessment but as learning tools - Include explanations after each question, use them for formative assessment to identify areas needing more instruction, create team modes for collaborative learning, and allow students to create their own quiz games as a form of review and content creation.
مغامرات التعلم القائمة على أساس نظري
:: وضع سرد فرعي حيث تؤثر خيارات الطلاب على النتائج، فعلى سبيل المثال، قد يعرض درس تاريخي للطلاب سيناريو تاريخي يجب أن يتخذوا فيه القرارات كرقم تاريخي، ويؤدي كل خيار إلى نتائج مختلفة، مما يتطلب من الطلاب تطبيق فهمهم للسياق التاريخي والسبب والأثر، ومنظورات متعددة.
ويمكن لأدوات مثل توان (لخلق خيال تفاعلي)، أو أشكال غوغل ذات منطق مشروط، أو برامج تعليمية متخصصة أن تيسر هذه التجارب، والعامل الرئيسي هو ضمان أن الخيارات تتطلب تطبيقا حقيقيا للتعلم بدلا من التخمين العشوائي، وأن تتطرق المسارات المختلفة من خلال القصة إلى أهداف التعلم الأساسية.
عمليات محاكاة تأخير الأدوار
فالتحنيط يسمح للطلاب بتطبيق المعارف في سياقات واقعية، وقد يحفز طبقة علمية نظاماً إيكولوجياً يقوم فيه الطلاب بدور مختلف الكائنات العضوية، ويتخذون قرارات بشأن استخدام الموارد، والاستنساخ، والتكيف، وقد يحفز فصل الدراسات الاجتماعية على وضع اتفاقية دستورية يكون فيها الطلاب يمثلون مجموعات مختلفة من المصالح، ويجب أن يتفاوضوا على حلول توفيقية.
وتشمل المحاكاة الفعالة أدوارا واضحة ذات أهداف محددة، وقواعد تعكس قيودا في العالم الحقيقي، ونقاط قرار تتطلب تطبيق المعرفة بالمحتوى، ودورات استخلاص المعلومات حيث يتجلى الطلاب في تجاربهم ويربطهم بأهداف التعلم، وتخلق الطبيعة العملية لعمليات المحاكاة خبرات تعلمية يمكن الاستغناء عنها وتعزز الاحتفاظ بها.
غرف الهروب الرقمية
غرف الهروب تُتحدى الطلاب لحل سلسلة من الألغاز لـ"الهرب" في غضون فترة زمنية، غرف الهروب التعليمي تُضمّن أحجية قائمة على المحتوى وتتطلب تطبيق المفاهيم وحل المشاكل وإظهار الفهم، مثلاً، قد تحتاج غرفة الهروب من الرياضيات إلى حل المعادلات لفتح أقفال جماعية، بينما قد تحتاج غرفة الهروب من الأدب إلى نصوص تحليلية لإيجاد أدلة.
ويمكن إنشاء هذه المواد بدنيا في قاعات الدراسة أو استخدامها رقمياً في منابر مثل أشكال غوغل، أو نشر وحدة التعليم أو أدوات متخصصة لخلق غرف الهروب، والضغط الزمني، وحل المشاكل التعاونية، والهدف الواضح هو خلق مشاركة عالية، في حين يتطلب شكل حل اللغز تطبيقاً نشطاً للمعرفة.
نظم الاقتصاد في قاعات الدراسة
إنشاء اقتصاد في الفصول الدراسية حيث يكسب الطلاب العملة من خلال أنشطة التعلم، والسلوك الإيجابي، والإنجازات، ويمكنهم إنفاق هذه العملة على الامتيازات أو الإمدادات أو الفرص الخاصة، ويقيم هذا النظام تجربة الفصول الدراسية بأكملها بينما يدرّس المفاهيم الاقتصادية، ويتخذ القرار، ويؤخر الإهتمام.
قد يكسب الطلاب "مرتبة" لإنجاز المهام، والمكافأة للعمل الاستثنائي، ويمكنهم إنفاق حصائلهم على أشياء مثل تصاريح العمل، أو اختيار أماكن الجلوس، أو الأنشطة الخاصة، بل إن بعض المعلمين ينفذون النظم المصرفية، والضرائب والمزاد لخلق تجارب أكثر تعقيدا في مجال التعلم الاقتصادي.
Skill Trees and Mastery Pathways
:: تصور التقدم المحرز في التعلم على أنه أشجار مهارات مماثلة لتلك التي تُمارس في ألعاب اللعب، ويمكن للطلاب أن يروا المهارات الأساسية والكفاءات الحالية وأهداف التعلم في المستقبل، حيث أنهم يبرهنون على ملاءمتهم للمهارات التأسيسية، ويفتحون محتوى أكثر تقدما، ويخلقون إحساسا واضحا بالتقدم والنجاح.
هذا النهج يعمل بشكل جيد على المواضيع التي لها هياكل هرمية واضحة للمهارة مثل الرياضيات أو اللغات الأجنبية أو الموسيقى، ويمكن للطلاب أن يتتبعوا تقدمهم بصرياً، ويرون كيف يتم ربط المهارات ويشعروا بالإنجاز بقدراتهم الجديدة، وبعض التنفيذات تسمح للطلاب باختيار فروع شجرة المهارات التي ينبغي أن تتابع أولاً، وتوفر لهم الاستقلالية في إطار التعلم المنظم.
مشاريع البناء العالمية التعاونية
:: أن يبني الطلاب مجتمعين عالما مشتركا أو حضارة أو نظاما مع مرور الوقت، فعلى سبيل المثال، قد يؤدي فصل جغرافي إلى إنشاء قارة خيالية، مع كل طالب مسؤول عن تصميم منطقة قائمة على المبادئ الجغرافية، وقد يقوم فصل الأدبيات بصورة جماعية بكتابة رواية، مع كل طالب من الفصول التي تسهم في ذلك، وقد يقوم فصل علمي بتصميم النظام الإيكولوجي وتحفيزه.
وتنشئ هذه المشاريع الاستثمار من خلال الملكية، وتحتاج إلى تطبيق المعرفة بالمحتوى، وتعزز التعاون، وتسفر عن منتجات ملموسة يمكن أن يفخر بها الطلاب، وتحافظ الطبيعة المستمرة للمشروع على المشاركة على مدى فترات طويلة، وينشئ الجانب التعاوني المساءلة الاجتماعية.
أدوات ومنابر التكنولوجيا لأغراض التجميل
وفي حين يمكن تنفيذ عملية التقسيم باستخدام عناصر اللعبة المادية بأقل قدر ممكن من التكنولوجيا، فإن الأدوات الرقمية توفر قدرات قوية لتتبع التقدم، وتوفر التغذية المرتدة الفورية، وتخلق تجارب غير مكتملة، وتمثل البرامج التالية بعض أكثر الخيارات فعالية المتاحة للمربين.
منابر التجميل الشاملة
Clascraft ] transforms the entire classes into a role-playing game where students create characters, join teams, and earn experience points through learning activities and positive behavior. The platform includes quest creation tools, behavior management features, and extensive customization options. It's particularly effective for creating an ongoing gamified classes culture rather than isolated gamified activities.
Clascraft] integrates with learning management systems and provides analytics on student engagement and progress. Teachers can create custom quests, design their own gameميكانيكيs, and adjust the system to match their teaching fashion and student needs.
3D GameLab] focuses on quest-based learning where students complete missions to earn experience points and level up. It emphasizes student agency by allowing learners to choose which quests to pursue and when. The platform supports differentiated instruction by offering quests at various difficulty levels and allowing students to progress at their own pace.
منابر الحد من الفقر واستعراض الألعاب
(كات) هو أحد أكثر المنابر شعبية في لعبة الامتحانات، التي تتضمن واجهات ملونة، موسيقى، لعبة تنافسية، ويخلق المعلمون امتحانات للطلاب يجيبون على أجهزتهم بينما يشاهدون الأسئلة على شاشة مشتركة، ويضم المنبر مختلف أنواع الأسئلة، ويضم مكتبة واسعة من الامتحانات الصنعية، ويقدمون نماذج حية ومسالمة.
Quizizz] offers similar functionity but allows students to work at their own pace rather than answering concur. This reduces pressure on slower processors and allows for more thoughtful responses. It includes memes and avatars that students find engaging, and provides detailed analytics on student performance.
Gimkit] adds an economic layer to quiz games where students earn virtual currency for correct answers and can invest in upgrades that help them earn more. This additional strategic element increases engagement and creates opportunities for teaching economic concepts alongside content review.
Blooket] offers multiple game modes built around quiz questions, from tower defense to racing games. The variety of forms helps maintain novelty and appeals to different student preferences. Teachers can create question sets and students can play in various game modes using those questions.
برامج التعلم التكيفي
Duolingo ], while primarily designed for language learning, exemplifification effective gamification with its streak system, experience points, achievement was, and adaptive difficulty. The platform's success demonstrates the power of combining gamification with spaced repetition and adaptive algoriths that adjust difficulty based on performance.
Khan Academy] incorporates gamification elements including mastery tracking, energy points, cards, and avatar customization. Its extensive content library spans multiple subjects, and the platform provides detailed analytics for both students and teachers. The mastery-based progression ensures students build solid foundations before advancing.
Prodigy Math] embeds math practice within a fantasy role-playing game where students battlewins by solving math problems. The game adapts to student skills levels and aligns with curriculum standards. Students progress through an engaging narrative while practicing essential math skills.
أدوات الإنشاء والتحكيم
Minecraft: Education Edition] leverages the popular game for educational purposes, allowing students to build, explore, and problem-solve in a block-based world. Teachers can create custom worlds with embedded challenges, and students can cooperate on projects ranging from historical recreations to scientific simulations.
Scratch]تعلم البرمجة من خلال إنشاء اللعبة، ويتعلم الطلاب مفاهيم الترميز عن طريق خلق قصصهم التفاعلية وألعابهم ورسوماتهم، ويقيم المنبر التعلم من خلال جعل العملية مبدعة ومكافأة فورية للطلاب على رؤية شفراتهم تدوم إلى الحياة في الوقت الحقيقي.
Roblox Studio] allows students to create games and experiences within the Roblox platform. While more complex than Scratch, it offers powerful capabilities for students interested in game design and programming. Some educators use it for project-based learning where students create educational games for their peers.
أدوات إدارة السلوك والفئة
يقيس إدارة سلوك الفصول من خلال السماح للمدرسين بمنح نقاط السلوك الإيجابي ونقاط الخصم للطلاب الذين يمكنهم تكييفها، والآباء يستطيعون رؤية تقدم طفلهم، وفي حين أنه في المقام الأول أداة سلوك، فإنه يخلق ثقافة حجرية مرموقة يمكن أن تمتد إلى الإنجازات الأكاديمية.
Clascraft] (المذكورة سابقا) تؤدي هذه المهمة أيضاً بإدماج إدارة السلوك في المقام الأول، وإنشاء نظام شامل يسهم فيه التعلم والسلوك على حد سواء في إحراز تقدم في اللعبة.
البدائل ذات التكنولوجيا المنخفضة واللاتقنية
لا يتطلب التقسيم الفعّال التكنولوجيا، بلوحات اللعب الفيزيائي، وألعاب البطاقات، والأنشطة القائمة على النسيج، والنظم الورقية يمكن أن تشارك على قدم المساواة، أو إنشاء أجهزة تعقب للتقدم المادي على جدران الفصول، أو استخدام بطاقات اللعب للاختيار العشوائي في ألعاب الاستعراض، أو تصميم مسارات التعلم على شكل لعبة، أو تنفيذ نظم الشارات المادية بشهادات مطبوعة.
وهذه النهج المنخفضة التقنية لها مزايا تشمل عدم وجود صعوبات تقنية، وعدم وجود شواغل تتعلق بالوقت المتاح للشاشة، والتعامل مع المسارات، وإمكانية الوصول إلى جميع الطلاب بغض النظر عن توافر الأجهزة، كما أنها تشجع التفاعل الاجتماعي المباشر ويمكن أن تكون أكثر مرونة في التكيف التلقائي.
تصميم عملية فعالة للألعاب التذكارية
بينما يُعزز التقيّم المشاركة في جميع أنشطة التعلم، فهو قويٌّ للغاية لممارسة الذاكرة، العمل الدؤوب في كثير من الأحيان، ولكنّه ضروريّ لإرتكاب المعلومات إلى الذاكرة الطويلة الأجل، بجعل الممارسة المتكرّرة تُشارك، يتصدّى المقامرة لإحدى التحديات الأكثر استمراراً في التعليم.
تطبيق نظم الترميد الفضائي
فإعادة النظر في المعلومات الفضائية في فترات متزايدة هي واحدة من أكثر تقنيات الذاكرة فعالية، ولكن الطلاب كثيرا ما يجدونها مملة، ويمكن أن يجعل التكريم تكرارا متطورا ينخرط في ميكانيكيات اللعب، مثلا، قد تقدم لعبة السمع كلمات في فترات زمنية محددة من الناحية المنهجية، مع حصول الطلاب على نقاط للتذكير الصحيح، ونظام تعديل التوقيت استنادا إلى الأداء.
إنشاء نظم "تحدي يومي" حيث يكمل الطلاب أنشطة الاستعراض القصيرة كل يوم، ويكسبون مكافآت من أجل أيام متتالية من الممارسة، ويعزز ميكانيكي الساكنة (المقرون من قبل دولينغو و سنابتشات) فقدان الطلاب - الطلاب لا يريدون كسر مأزقهم لتشجيع الممارسة المتسقة.
تصميم ألعاب الممارسة المتعلقة بالاسترجاع
إن ممارسة الاسترجاع، التي تُذكّر بالمعلومات بصورة نشطة بدلاً من استعراضها بصورة سلبية، أمر حاسم لتوطيد الذاكرة، ومن الطبيعي أن تدمج أشكال الألعاب ممارسة الاسترجاع من خلال الأسئلة والتحديات وحل المشاكل، والألعاب التصميمية التي يتطلب النجاح فيها التذكير بالمعلومات التي سبق تعلمها وتطبيقها.
مثلاً، نصنع "معركة" حيث يواجه الطلاب تحديات شاملة تتطلب توليفاً لمفاهيم متعددة، نصمم "زنابق تذكارية" حيث يجب على الطلاب أن يتذكروا المعلومات إلى التقدم عبر المستويات، وننفذ "معركة البطاقات" حيث يتنافس الطلاب على تذكر المعلومات بسرعة ودقيقة.
:: إيجاد خبرات تعاونية تعاونية
- ربط المعلومات الجديدة المتطورة بالمعارف القائمة وخلق احتفاظ الرابطات ذات المغزى بالذاكرة، ويمكن أن ييسر هذا التأطير من خلال إدراج معلومات في السرد، مما يتطلب تطبيقا في سياقات مختلفة، وتشجيع الاستخدام الإبداعي للمفاهيم.
فالألعاب القائمة على النظرة تخلق بطبيعة الحال ازدهاراً متعاوناً من خلال وضع المعلومات في سياقات سردية، وعندما يتعلم الطلاب الكلمات الاستفزازية من خلال قصة تكون فيها تلك الكلمات أساسية لفهم التطورات في مجال القطع، فإنها تخلق آثاراً أكثر ثراء للذاكرة من خلال التوحيد العزل، وبالمثل، فإن ألعاب المحاكاة التي تتطلب تطبيق مفاهيم في سيناريوهات واقعية تخلق روابط مفيدة تعزز الاحتفاظ بها.
Leveraging Emotional Engagement
إن العاطفة تعزز الذاكرة - نتذكر التجارب ذات الأهمية العاطفية أكثر وضوحاً من التجارب المحايدة، فالألعاب تخلق تجارب عاطفية من خلال التحدي، والانجاز، والمفاجأة، والتفاعل الاجتماعي، وتصميم ممارسات مرموقة للذاكرة تولد مشاعر إيجابية: الشعور بالرضا عن حل اللغز، وإثارة المنافسة، وسعادة التعاون، أو فخر الإنجاز.
تجنب المشاعر السلبية مثل الإحباط أو القلق بضمان مستويات ملائمة من الصعوبة، وتقديم الدعم الكافي، وإضفاء الفشل على أنه جزء عادي من التعلم، وينبغي أن تكون النبرة العاطفية صعبة ولكن داعمة ومنافسة ولكنها لا تهدد، وأن تنخرط ولكنها لا تتغلب على التطرف.
إدماج التعلم المتعدد الوسائط
وتُعزز الذاكرة عندما يتم تدوين المعلومات من خلال قنوات حساسة متعددة، حيث تُستخدم الأنشطة المجمّعة بطبيعة الحال طرائق متعددة من خلال الوصلات البينية البصرية، والتغذية المرتدة الصوتية، والتفاعل الكيني التركي (اللعق، والمسح، والتحرّك)، وأحياناً حتى الحركة المادية في الألعاب النشطة.
تصميم ألعاب ممارسة الذاكرة التي تتطلب من الطلاب التعامل مع المعلومات بطرق متعددة: القراءة، مشاهدة الصور، الاستماع إلى الردود السمعية، التكلم، الإجابات الكتابية، والتفاعل المادي مع المواد، وهذه المشاركة المتعددة الوسائط تخلق آثارا متعددة للذاكرة، مما يجعل المعلومات أكثر سهولة للاستعادة في وقت لاحق.
التصدي للتحديات والأخطار المحتملة
بينما يقدم القمار فوائد كبيرة، التنفيذ ليس بدون تحديات فهم المجازفات المحتملة يساعد المعلمين على تصميم تجارب أكثر فعالية في مجال التقييم ويتجنب الأخطاء المشتركة التي يمكن أن تقوض أهداف التعلم.
تجنب المشاركة السطحية
ومن التحديات المحتملة المشاركة السطحية والتهجير، فببساطة إضافة نقاط وشارات إلى الأنشطة القائمة دون تصميم مدروس يمكن أن يؤدي إلى مشاركة سطحية حيث يركز الطلاب على ميكانيكيي الألعاب بدلاً من التعلم، وهذا التعلم الذي يستوعبه الكوكولات الدراسية يبدو وكأنه لعبة دون تغيير جوهري للخبرة - وكثيراً ما لا يحقق فوائد ذات معنى.
وتجنباً للالتزام السطحي، ضمان ارتباط ميكانيكيي الألعاب ارتباطاً جوهرياً بأهداف التعلم، وينبغي أن تُكتسب النقاط من خلال مظاهرات حقيقية للتفاهم، لا المشاركة فحسب، وينبغي أن تمثل البدغ إنجازات مجدية، لا معالم عشوائية، وينبغي أن تتطلب التحديات تطبيق المعرفة، لا مجرد إنجاز المهام.
إدارة الحركات المتأصلة ضد الحركات المتأصلة
ومن الشواغل المشتركة أن المكافآت الخارجية )العلامات والشارات والجوائز( قد تقوض الدافع الأساسي - الرغبة الطبيعية في التعلم من أجلها، وتظهر البحوث أن هذا القلق صحيح عندما تعطى المكافآت للأنشطة التي يجد الطلاب فيها بالفعل تحفيزا جوهريا، ولكن يمكن للقمار أن يعزز بالفعل الدافع الجوهري عند تصميمه على النحو الصحيح.
التركيز على عناصر اللعبة التي تدعم الاستقلال الذاتي (الاختيار)، والكفاءة (الدرجة)، والصلة (الصلة الاجتماعية) بدلاً من المكافآت الخارجية البحتة، واستخدام النقاط والشارات كتغذية على التقدم بدلاً من كونها الدافع الرئيسي، والتأكيد على التعلم نفسه باعتباره المكافأة النهائية، مع وجود عناصر اللعبة التي تساعد على جعل هذا التعلم أكثر سهولة واتباعها.
معالجة الشواغل المتعلقة بالإنصاف وإمكانية الوصول
ويمكن أن يؤدي التأهل عن غير قصد إلى خلق قضايا تتعلق بالإنصاف إذا لم يكن مصمما بعناية، وقد يشعر الطلاب الذين لديهم خبرة أقل في مجال المقامرة بأنهم محرومون، وقد تؤدي العناصر التنافسية إلى حرمان المتعلمين من العيش في مأزق، وقد يؤدي المقامرة القائمة على التكنولوجيا إلى استبعاد الطلاب الذين لا يستطيعون الحصول على الأجهزة الموثوقة.
معالجة هذه الشواغل بتوفير تعليمات وتعليمات واضحة لميكانيكا اللعب، وتوفير سبل متعددة للنجاح (ليس المنافسة فقط)، وضمان أن تكون الاحتياجات التكنولوجية معقولة، وتوفير خيارات بديلة غير رقمية عند الإمكان، ومراعاة الفوارق الثقافية في المواقف تجاه المنافسة والألعاب.
منع التشديد المفرط على المنافسة
وفي حين يمكن أن تكون المنافسة تحفيز، فإن التشديد المفرط يمكن أن يخلق قلقاً، وعلاقات تلف، وهدم الطلبة الذين يتبوأون باستمرار درجة أدنى، وتوازن العناصر التنافسية مع العناصر التعاونية، وتوفير لوحات قيادة متعددة تعترف بإنجازات مختلفة، والسماح للطلاب بالاختيار خارج المنافسة العامة، والتشديد على النمو الشخصي على الترتيب النسبي.
النظر في تنفيذ "موجهين" أو فرق حيث يتعاون الطلاب داخل مجموعتهم بينما تتنافس المجموعات ضد بعضها البعض، ويحافظ هذا الهيكل على الدافع التنافسي في الوقت الذي يعزز فيه التعاون ويضمن لجميع الطلاب أن يساهموا في نجاح الفريق بغض النظر عن مستوى المهارات الفردية.
إدارة آثار Novelty Effects
وتتناقص المكاسب المعرفية بمرور الوقت مع تضاؤل ظهور عناصر اللعبة، مما يؤكد الحاجة إلى الابتكار المستمر في تصميم اللعب، وقد يتلاشى الحماس الأولي للأنشطة المقامرة كما أنها تصبح روتينية، ويكافح الآثار الجديدة بأشكال مختلفة من اللعب، ويطرح تحديات جديدة بصورة دورية، ويتيح للطالبة المساهمة في تصميم اللعب، ويتناوب بين مختلف نهج المقامرة.
وبدلا من الحفاظ على نظام ثابت للمقامرة طوال العام، النظر في تنفيذ مختلف مواضيع اللعبة بالنسبة لوحدات مختلفة، أو الاختلافات الموسمية، أو التحديات التي يوقعها الطلاب، وهذا التنوع يحافظ على التكرار، مع توفير فوائد التقسيم.
التوازن بين عناصر اللعبة وأهداف التعلم
هناك خطر أن يتغلب ميكانيكيو الألعاب على أهداف التعلم، قد يركز الطلاب على نقاط الكسب بدلاً من فهم المفاهيم، أو العجلة في المضامين من أجل التقدم دون تحفة حقيقية، ومنع ذلك من خلال ربط التقدم بالتفاهم بدلاً من مجرد الإكمال، مما يتطلب عمل جيد للمكافآت، وإعادة تركيز الاهتمام بانتظام على أهداف التعلم.
استخدام ميكانيكيي الألعاب لدعم التعلم، وليس استبداله، وينبغي أن تكون اللعبة وسيلة للتعلم، وليس إلهاء منه، والقيام بانتظام بتقييم ما إذا كان الطلاب يحققون أهدافاً للتعلم، وليس فقط المشاركة في ميكانيكيات اللعب.
التقييم والتقييم في مجال التعلم المجمَّع
وتتطلب بيئات التعلم المُبَيَّنة اتباع نهج مدروسة للتقييم تتوافق مع ميكانيكيي الألعاب مع ضمان التقييم الدقيق لنتائج التعلم، والهدف هو الحفاظ على المعايير الأكاديمية مع الاستفادة من الفوائد الدالة على المقامرة.
التقييم الاستبدادي من خلال ميكانيكيات الألعاب
ومن الطبيعي أن توفر آليات الألعاب تقييماً شكلياً متواصلاً، وكل تحدٍ مكتمل أو مجيب أو متحقق يولد بيانات عن فهم الطلاب، ويتيح هذا التقييم المستمر للمعلمين تحديد الطلاب الذين يعانون من صعوبات سريعة، وتعديل التعليم على أساس بيانات آنية، وتقديم دعم محدد الأهداف قبل أن يتخلف الطلاب عن الدراسة.
ألعاب التصميم التي توفر للمدرسين بيانات قابلة للتنفيذ: أي مفاهيم يكافحها الطلاب، وما هي المهام التي يستغرقها الطلبة، والتي تحتاج إلى دعم إضافي، والتي هي جاهزة لمواجهة التحديات المتطورة، وتوفر العديد من البرامج الرقمية لوحات تحليلية تجمع هذه المعلومات، بل يمكن أن تتضمن حتى النظم الورقية آليات للتتبع.
Mastery-Based Assessment
ويتوافق التأهل مع التقييم القائم على المهارة حيث يجب على الطلاب أن يبرهنوا على الكفاءة قبل التقدم، بدلا من التقدم على أساس الزمن الذي يمضي فيه جميع الطلاب قدما معا بغض النظر عن التفاهم، تكفل النظم القائمة على المهارة أسسا صلبة قبل بناء مهارات أكثر تعقيدا.
تنفيذ معايير واضحة للكفاءة لكل مستوى أو إنجاز، وتوفير فرص متعددة لإثبات الملاءمة، والسماح بالاستيلاء على الممتلكات دون عقوبة (مثل إعادة التعبئة في لعبة)، وتقديم نماذج تقييم متنوعة لاستيعاب أساليب التعلم المختلفة، وهذا النهج يقلل من القلق لأن الفشل يصبح جزءا عاديا من عملية التعلم وليس علامة دائمة.
تقييم حافظة البيانات والتقييم القائم على المشاريع
وتوج العديد من تجارب التعلم المرموقة بالمشاريع أو الحافظات التي تظهر مهارات ومعارف متراكمة، وتبين هذه التقييمات الحقيقية ما يمكن أن يفعله الطلاب بتعلمهم، وليس فقط ما يمكن أن يتذكروه بالاختبارات، وقد يتطلب إنجازاً صغيراً إيجاد منتجات، أو حل مشاكل معقدة، أو إظهار مهارات في سياقات واقعية.
ويؤدي تصميم المشاريع التي تتطلب توليفاً للمفاهيم المتعددة، وإتاحة الإبداع والتعبير الشخصي، إلى أن يكون الطلاب في المنتجات الملموسة فخورين بها، وأن يشمل ذلك عناصر للتفكير حيث يشرح الطلاب ما تعلموه وكيف نما.
تقييم الأقران والتعاون
(ج) إدماج تقييم الأقران في التعلم المقدّم من خلال تقييم الطلاب لعمل بعضهم البعض، أو تقديم ردود فعل أو التعاون بشأن التحديات، مما يطور مهارات تربوية، ويعمّق التفاهم من خلال تعليم الآخرين، وينشئ المساءلة الاجتماعية، وقد يكسب الطلاب نقاطاً لتقديم ردود فعل مفيدة، أو تعاونهم بفعالية، أو دعم الأقران الذين يكافحون.
توفير خطوط واضحة ومعايير لتقييم الأقران، ونموذج التغذية المرتدة الفعالة، ورصد تفاعلات الأقران لضمان بقائها بناءة وداعمة، وينبغي أن يكمل تقييم الأقران بدلا من أن يحل محل تقييم المدرسين، ولا سيما بالنسبة للتقييمات العالية الاستيعاب.
مقياس الألعاب المتوازنة مع الدرجات الأكاديمية
تحديد كيفية ترجمة أداء اللعبة إلى الصفوف الأكاديمية، إذ يقوم بعض المعلمين بجعل نقاط اللعب تعادل مباشرة الصفوف، بينما يستخدم آخرون أداء اللعبة كعنصر من بين عدة عناصر، والنظر فيما إذا كانت المشاركة في اللعبة تكسب الائتمان، وما إذا كان التقدم يتطلب مستويات دنيا من الكفاءة، وكيفية التعامل مع الطلاب الذين يكافحون مع ميكانيكيي اللعب ولكن فهم المحتوى.
(ب) أن تكون شفافة مع الطلاب بشأن كيفية ارتباط أداء اللعبة بالصفوف، وأن تضمن أن يظل التدرج عادلاً ومتوائماً مع أهداف التعلم، وأن توفر مسارات بديلة للطلاب الذين يكافحون بأشكال مرموقة، ولكن يمكن أن يبرهنوا على فهمهم بوسائل أخرى.
أفضل الممارسات القائمة على البحث في مجال النجاح في تحقيق الأهداف
ويكشف تجميع نتائج البحوث والخبرات العملية عن المبادئ الرئيسية التي تميز القياس الفعال عن السمات المشابهة للمبارات السطحية، وفي أعقاب هذه الممارسات القائمة على الأدلة، تزيد من احتمال تحقيق نتائج تعلمية ذات مغزى.
آليون لعبة اللحوم مع أهداف التعلم
وينبغي أن يخدم كل عنصر من عناصر اللعبة غرضاً تعليمياً، وينبغي أن تعكس النقاط التقدم المحرز في التعلم، وينبغي أن تعترف الشارات بالإنجازات المجدية، وينبغي أن تتطلب التحديات تطبيق المفاهيم، وينبغي أن يبين التقدم درجة الملاءمة، وعندما يكون ميكانيكيو اللعب متوافقين مع أهداف التعلم، يمكن للطلاب أن يركزوا على التعلم بينما يتعاملون بطبيعة الحال مع عناصر اللعبة.
قبل تنفيذ أي عنصر من عناصر اللعبة، اسأل: كيف يدعم هذا التعلم؟ وإذا لم يكن الجواب واضحاً، فإراجع ما إذا كان هذا العنصر ملكاً لتصميمك، وأكثرهم فعالية هو أن الطلاب غير مرئيين يتعلمون أنهم بالكاد يلاحظون ميكانيكيي اللعبة التي تيسر ذلك الإرتباط.
توفير أهداف واضحة وعودة
يجب أن يفهم الطلاب دائماً ما يعملون عليه وكيف يتطورون، أهداف واضحة، مؤشرات تقدم واضحة، وتعليق فوري يساعد الطلاب على البقاء متجهين ومحفزين، فالإمبايج تخلق الإحباط وفض الاشتباك، بينما يدعم الوضوح الاستقلالية والكفاءة.
(ج) جعل أهداف التعلم واضحة، وإظهار التقدم نحو تحقيق الأهداف بصرياً، وتقديم تعليقات فورية على الأداء، ومساعدة الطلاب على فهم ما يحتاجون إليه لتحسين هذه الشفافية تدعم التنويه وتساعد الطلاب على تولي زمام أمورهم التعليمية.
تصميم التحدي الأمثل
وتوحي نظرية التدفق بأن المشاركة المثلى تحدث عندما يضاهي التحدي مستوى المهارات - مما يؤدي إلى التسبب في الملل، ويخلق صعوبة بالغة في إثارة القلق، إذ أن تصميم أنشطة مرنة تتسم بصعوبة قابلة للتكيف، ونقاط دخول متعددة لمستويات مختلفة من المهارات، وتحدي تدريجي يزيد من كفاءة الطلاب.
تنفيذ نظم التكيف التي تكيف الصعوبات القائمة على الأداء، وتتيح الاختيار في مستوى التحدي، وتوفر الاختناق للطلاب الذين يعانون من صعوبات، وتخلق أنشطة توسيع للمتعلمين المتقدمين، والهدف هو إبقاء جميع الطلاب في منطقة التنمية التقريبية حيث يكون التعلم صعبا ولكن قابلا للتحقيق.
تعزيز الترابط والتعاون الاجتماعيين
فالتعلُّم هو بطبيعته تعليم اجتماعي، ويمكن أن يُعزز هذا من خلال التحديات التعاونية، ومسابقات الأفرقة، والتفاعل بين الأقران، والأهداف المشتركة، وتزيد العناصر الاجتماعية من المشاركة، وتوفر شبكات الدعم، وتخلق المساءلة، وتُصمم الفرص للطلاب للعمل معا، وتساعد بعضهم بعضا، وتحتفل بالإنجازات الجماعية.
ويقيم التوازن بين الأنشطة الفردية والتعاونية، وينشئ مهاما مترابطة تتطلب التعاون، ويعترف بالإنجازات الفردية والجماعية على السواء، ويعزز ثقافة قاعات دراسية داعمة ينظر فيها الطلاب إلى بعضهم البعض على أنهم حلفاء وليس مجرد منافسين.
استنساخ البيانات وتحسينها
الزيادة المطردة في أداء الطلاب للتعلم نتيجة للتنقيح المستمر لحلقات العمل تظهر فائدة إدراج مبادئ المقامرة في الأنشطة التعليمية، وتعامل عملية التقسيم كعملية متكررة، وجمع البيانات عن مشاركة الطلاب ونتائج التعلم، والتماس تعليقات الطلاب، ومراقبة ما يصلح وما لا يعمل، ومواصلة صقل نهجك.
لا تتوقع الكمال في المحاولة الأولى، ابدأوا في نهج اختبارية صغيرة، واتعلموا من التجربة، وتوسعوا تدريجياً في العناصر الناجحة مع تعديل أو إزالة غير فعالة، أكثر البيئات نجاحاً في التعلم تتطور بمرور الوقت استناداً إلى الأدلة و التغذية المرتدة.
ركز على التعلم، ليس فقط المشاركة
وفي حين أن المشاركة مهمة، فهي وسيلة لتحقيق غاية، وليس غاية في حد ذاتها، فالهدف النهائي هو المفاهيم التي لا تحصى عن التعلم، وتطوير المهارات، والمحافظة على المعرفة، والقيام بانتظام بتقييم ما إذا كان التقسيم يحسن بالفعل نتائج التعلم، وليس مجرد جعل الصف أكثر متعة، ويمكن أن يشكل التأهل أداة قوية لتعزيز نتائج الطلاب عندما يكون مصمماً ومتوائماً مع الأهداف التعليمية.
استخدام مقاييس المشاركة (المشاركة، والوقت في المهمة، والحماس) ومقاييس التعلم (سجلات التقييم، ومعدلات الاحتفاظ، وتنمية المهارات) لتقييم الفعالية، وإذا كان الطلاب منخرطين في العمل ولكن لا يتعلمون، فإن إعادة تصميم ميكانيكيي اللعبة من أجل دعم أهداف التعلم بشكل أفضل.
الاتجاهات المستقبلية في مجال التحصين التعليمي
ويتواصل تطور التأهيل مع ظهور التقدم التكنولوجي والبحث في مجال التعليم، مما يكشف عن أفكار جديدة بشأن التعلم، ويساعد فهم الاتجاهات الناشئة على الاستعداد للتطورات المقبلة والنظر في كيفية إدماج نُهج جديدة في ممارساتها.
الاستخبارات الفنية والتحصين الإيجابي
ويتزايد الجمع بين عمليات التنفيذ بعد عام 2023 للتعلم الآلي مع ميكانيكيي الألعاب التقليديين، مما يخلق تحديات تكيفية تحافظ على المشاركة أطول من نظم لوحة القيادة الثابتة، ويمكن للنظم التي تعمل بالقوى العاملة من أجل التعليم أن تحلل أداء الطلاب في الوقت الحقيقي، وأن تعدل بشكل ديناميكي الصعوبات، وأن تقدم تعليقات شخصية، وأن توصي بمسارات التعلم المثلى.
ومن المرجح أن توفر برامج التعلم في المستقبل المقامرة الشخصية المتطورة بشكل متزايد، مع تكييفها ليس فقط مع صعوبة المحتوى، بل أيضا مع ميكانيكيي الألعاب لأفضليات الطلاب وأسلوب التعلم، مما قد يعني أن بعض الطلاب يكتسبون عناصر أكثر قدرة على المنافسة بينما يتلقى آخرون تحديات تعاونية، جميعها في إطار النظام الأساسي نفسه.
التكامل الافتراضي والمزروع
ومع زيادة إمكانية الوصول إلى تكنولوجيات التصوير المقطعي و " آر " ، فإنها تتيح إمكانيات جديدة للتعلم المسموم، وتتصور طلاب التاريخ الذين يستكشفون الحضارات القديمة في جمهورية صربسكا، ويتلاعبون بالهياكل الجزيئية في مجال البحث والتطوير، أو يتدربون على اللغة الذين يمارسون المحادثات مع الشخصيات الافتراضية التي تعمل بالقوى العاملة في بيئات واقعية.
ويمكن لهذه التكنولوجيات أن تخلق وجوداً - الشعور بوجود بيئة تعلم بالفعل - مما يعزز المشاركة وتكوين الذاكرة، وفي حين أن تكلفة هذه التكنولوجيات وتحدياتها من الناحية التقنية حالياً، فإن من المرجح أن يصبح مركز البحوث والتدريب على التعليم عملية بصورة متزايدة للاستخدام في السنوات القادمة.
وثائق التفويض الرقمية
ويمكن لتكنولوجيا البلوكشاين الحصول على وثائق تفويض رقمية يمكن التحقق منها يمكن للطلاب أن يحملوها عبر السياقات التعليمية، ويمكن أن تصبح البدغات والإنجازات التي يكتسبونها في مجال التعلم المقدَّم وثائق تفويض محمولة تعترف بها مؤسسات أخرى أو أرباب عمل، مما قد يزيد من القيمة المتصورة للإنجازات المُقامرة ويوفِّر للطلاب فوائد ملموسة خارج قاعة الدراسة.
ويمكن أن تؤدي نظم الإبداع الرقمية إلى استمرارية التجارب التعليمية، مما يتيح للطلاب بناء حافظات شاملة من الكفاءات التي تم التحقق منها والتي تتبعهم طوال حياتهم التعليمية والمهنية.
الألعاب الاجتماعية والتعاونية
ومن المرجح أن يركز المقام المقبل على العناصر الاجتماعية والتعاونية بقوة أكبر، إذ يمكن للألعاب التعليمية المتعددة الملاعب، ومشاريع التعاون في مجال بناء العالم، وشبكات التعلم الاجتماعي التي تضم ميكانيكيي الألعاب أن تنشئ مجتمعات تعلم غنية تتجاوز الفصول الدراسية الفردية.
ويمكن أن تربط بيئات التعلم الاجتماعي هذه الطلاب عبر الحدود الجغرافية، وأن تتيح التعلم من الأقران على نطاق واسع، وأن تنشئ مجتمعات تعليمية متنوعة تعرض الطلاب لمناظير ونُهج متعددة.
التصميم المزود بالمعلومات
ومع أن بحوث علم الأعصاب تكشف عن كيفية تعلم الدماغ وتذكره، فإن تصميم المقامرة سيدمج هذه الأفكار بصورة متزايدة، وقد يشمل ذلك تحقيق الحد الأمثل من توقيت المكافأة استنادا إلى بحوث الدوبامين، وتصميم التحديات التي تستهدف عمليات إدراكية محددة، أو إدماج عناصر تعزز توطيد الذاكرة أثناء النوم.
ويعود تقاطع علم الأعصاب، وعلم التعلم، وتصميم الألعاب بتجارب تعليمية فعالة بشكل متزايد تعمل مع عمليات الدماغ الطبيعية بدلا من أن تكون ضدها.
التعلم المتناهي الصغر والتعلم في الوقت المناسب
فالتحصين مناسب بشكل خاص لقلة التعلم المتناهي الصغر، وتجارب التعلم المركز التي يمكن استكمالها في دقائق، وقد تركز الاتجاهات المستقبلية على نماذج تعليمية مقامرة ذات حجم عضة يمكن للطلاب الحصول عليها بناء على طلب، مما يتيح التعلم في الوقت المناسب عندما تكون هناك حاجة إلى المعلومات بدلاً من تحميل جميع التعليمات مقدماً.
ويتفق هذا النهج مع الكيفية التي يستهلك بها الناس بصورة متزايدة المعلومات في العصر الرقمي ويمكن أن يجعل التعلم أكثر مرونة واستجابة للاحتياجات الفورية مع الحفاظ في الوقت نفسه على فوائد عملية القياس.
بدء التشغيل: الخطوات العملية للتنفيذ
وبالنسبة للمربين المستعدين لإدراج المقامرة في ممارستهم، فإن الخطوات العملية التالية يمكن أن تكون ساحقة، وتوفر خارطة طريق لبدء رحلتكم للتكريم، بغض النظر عن مستوى خبرتكم أو الموارد المتاحة.
بدء تشغيل صغار السن وتشييدهم تدريجيا
لا تحاول أن تُقَرِّم منهجك بالكامل على الفور، تبدأ بوحدة واحدة أو نشاط أو فترة دراسية، وهذا يسمح لك بمعرفة ما يعمل، وترتكب أخطاء على نطاق صغير، وتبني الثقة قبل التوسع، وتختار نقطة بداية حيث يبدو التقسيم مناسباً بشكل خاص، نشاط استعراضي، موضوعاً صعباً يحتاج إلى دافع إضافي، أو وحدة تريد أن تجرب شيئاً جديداً.
وإذ تكتسبون الخبرة وترون ما يتردد على طلابكم، فإنهم يوسعون تدريجياً نطاق المقامرة لتشمل مجالات إضافية، وهذا النهج المتكرر أقل غامرة ويتيح التحسين المستمر استناداً إلى الخبرة المكتسبة.
تحديد أهداف التعلم الواضحة
وقبل تصميم أي عناصر اللعبة، يرجى توضيح ما تريد للطلاب أن يتعلموه، وما هي المعارف التي ينبغي أن يكتسبوها؟ وما هي المهارات التي ينبغي أن يكتسبوها؟ وما هو الفهم الذي ينبغي أن يبرهنوا عليه؟ وينبغي أن تدفع أهداف التعلم هذه إلى اتخاذ جميع القرارات المتعلقة بالتصميم، وينبغي أن يدعم كل عنصر من عناصر اللعبة هذه الأهداف، وينبغي أن يقترن النجاح في اللعبة بتحقيق أهداف التعلم.
(ج) أن تُكتب أهداف التعلم الخاصة بك بوضوح وأن تُرجع إليها في جميع مراحل عملية التصميم، وعند النظر في إدراج عنصر معين في اللعبة، يرجى التساؤل عما إذا كان يدعم هذه الأهداف أو يضيف مجرد تعقيدات.
عناصر مناسبة للألعاب
ميكانيكيي الألعاب المختارين الذين يتلاءمون مع أهدافكم وخصائص الطلاب وسياق التدريس، لا يحتاج كل تجربة مقامرة إلى كل العناصر الممكنة، وقد يكون نظام النقاط البسيطة كافيا لبعض الأغراض، في حين أن حالات أخرى قد تستفيد من نظم البحث المعقدة ذات الميكانيكيين المتعددي اللعبة.
فكر في عمر طلابك وخبرة المقامرة السابقة وتنافسية ضد الأفضليات التعاونية و الوصول التكنولوجي
وضع قواعد واضحة وهيكل
ويتعين على الطلاب فهم كيفية عمل اللعبة: كيف تكتسب النقاط، وما هي الإنجازات المتاحة، وكيف تحرز تقدماً، وما هي الأهداف، وإنشاء وثائق واضحة - سواء كانت ملصقة مادية أو وثيقة رقمية أو تفسيرات شفوية - تحدد هيكل اللعبة، وتخلق الغموض الإحباط وتخفض المشاركة.
- إدخال نظام اللعبة بشكل صريح، وتقديم أمثلة، والإجابة على الأسئلة، وضمان فهم جميع الطلاب قبل البدء، والنظر في إنشاء دورة دراسية أو دورة تدريبية يمكن للطلاب أن يتعلموا فيها الميكانيكيين دون أي مخاطر.
جمع وتصريف التغذية
هل هم مخطوبين؟ هل هم يتعلمون ماذا سيتغيرون؟
إنشاء آليات للتغذية المرتدة مثل الدراسات الاستقصائية السريعة، أو التنبيهات، أو المحادثات غير الرسمية، أو صناديق الاقتراحات، وتظهر للطلاب أنكم تقدرون مدخلاتهم من خلال التنفيذ الفعلي للتحسينات المقترحة عند الاقتضاء.
تقييم نتائج التعلم
قياس ما إذا كان التقسيم في الواقع يحسن التعلم، وليس مجرد المشاركة، مقارنة نتائج التقييم، ومعدلات الاحتفاظ بالمهارات بالنُهج السابقة غير المُحدَّدة، وإذا لم تتحسن نتائج التعلم، فحلل لماذا وتعديل نهجك.
استخدم البيانات الكمية (السجلات، معدلات الإنجاز، وقت العمل) والبيانات النوعية (الدراسة، الملاحظات، نوعية العمل) لتقييم الفعالية، والاستعداد لتعديل أو التخلي عن النهج التي لا تعمل، حتى لو بدت ممتعة أو مبتكرة.
الاتصال بالمعلمين الآخرين
الانضمام إلى مجتمعات المعلمين الذين يجرون التجارب على القمار، المنتديات الإلكترونية، مجموعات التواصل الاجتماعي، شبكات التعلم المهني، والمؤتمرات توفر الفرص لتبادل الأفكار، والتعلم من تجارب الآخرين، والحصول على الدعم، ويتقاسم الكثير من المعلمين بسخاء خططهم الدراسية وأدواتهم وبصراتهم المرموقة.
النظر في التعاون مع الزملاء في مدرستكم أو في مقاطعتكم، وتستفيد مشاريع المقامرة التي يُعينها الفريق من مختلف المنظورات وعبء العمل المشترك، وقد تجدون أيضا فرصا لخلق تجارب مرموقة شاملة لعدة مناهج تشمل مواضيع متعددة.
الاستثمار في التنمية المهنية
النظر في فرص التطوير المهني التي تركز على المقام الأول أو التعلم على أساس اللعبة أو المواضيع ذات الصلة، ويمكن لحلقة العمل والدورات الإلكترونية والكتب والشبكات الشبكية أن توفر خبرات تعليمية منظمة تعجل بتطورك، كما أن العديد من شركات التكنولوجيا التعليمية تقدم التدريب على منابرها للتأهيل.
التطور المهني يساعدك على تجنب المصاعب المشتركة، وتعلم الممارسات القائمة على الأدلة، وكسب الثقة في التنفيذ، إنه استثمار يدفع أرباحاً في التعليم الأكثر فعالية، وتحسين نتائج الطلاب.
الاستنتاج: الإمكانية التحويلية للغاز
إن التأثيث يمثل أكثر بكثير من مجرد تلميذ مُتَوَجَلِي، وهو نهج مدعوم بالبحوث يعالج التحديات الأساسية في التعليم من خلال مواءمة أنشطة التعلم مع علم النفس البشري والدافع البشري، وتكشف الدراسات عن أثر هام وإيجابي في تحقيق الطلاب عبر عوامل مختلفة، منها المناطق الجغرافية، ومستويات التعليم، وبيئات التعلم، والمواضيع، وعناصر اللعبة.
والأدلة مقنعة: فالتقييم يعزز المشاركة ويحسن الاحتفاظ بالذاكرة ويزيد الأداء الأكاديمي ويطور مهارات التفكير في أعلى مستوى، ويحفز نظم المكافأة في الدماغ، ويقدم تغذية مرتدة فورية، ويضم تكرارا فضائيا، ويخلق تجارب مؤثرة عاطفيا، ويعزز المقام آليات متعددة تدعم التعلم والذاكرة.
بيد أن الفعالية تتوقف على التنفيذ الفكري، فالتطبيق السطحي لعناصر اللعبة دون غرض تعليمي نادرا ما يسفر عن نتائج ذات مغزى، فأفضل عملية تقييم تنسق بين ميكانيكيي الألعاب وأهداف التعلم، وتوفر مستويات مناسبة من التحدي، وتعزز الإنجاز الفردي والارتباط الاجتماعي، وتحافظ على التركيز على التعلم بدلا من مجرد الترفيه.
ومع استمرار تطور التعليم لتلبية احتياجات طلاب السكان الأصليين في عالم يزداد تعقيدا، فإن القياس يوفر أداة قوية لخلق تجارب تعلم فعالة، سواء من خلال التحول الشامل في الفصول الدراسية أو التطبيق المحدد الأهداف لتحديات محددة، يمكن أن يساعد القمار المعلمين على تحفيز الطلاب وتعزيز الاحتفاظ بهم وتحسين نتائج التعلم في نهاية المطاف.
ويبدأ هذا المفتاح بأهداف تعليمية واضحة، ويختار عناصر اللعبة المناسبة، ويبدأون بصغر حجمهم ويرتدونها استنادا إلى الأدلة، ويبقيون على الدوام الطلاب على علم في مركز القرارات المتعلقة بالتصميم، مع العلم بأن التنفيذ يتم عن طريق البحث والتنقيح من خلال الممارسة، يمكن للمقامرة أن تحول التعلم من التزام إلى مغامرة واحدة يتعامل فيها الطلاب بحذر مع المحتوى الصعب، ويستمرون من خلال الصعوبات، ويحتفظون بما يتعلمونه بعد انتهاء اللعبة بفترة طويلة.
وبالنسبة للمربين الراغبين في تجربة التعليم والتعلم والتكيف، يتيح المقام فرصة لإعادة التفكير بصورة أساسية فيما يمكن أن يكون في التعليم، والسؤال هو ما إذا كان يمكن للمقامرة أن تعزز التعلم والذاكرة، والأبحاث تبين بوضوح أن بإمكانها، بل كيف يمكن لكل متعلم أن يستغل هذه المبادئ على أفضل وجه لخدمة طلابه ومواضيعه وسياقاته الفريدة، والرحلة نحو زيادة المشاركة، والتعليم الفعال من خلال المقام الأول، تبدأ في عملية التكوين.